zasady dla 2500 gier karcianych

zasady dla 2500 gier karcianych

Wprowadzenie: Opanowanie gry karcianej 2500!

1. Ludzie, którzy będą z tobą grać w grę

2. Dwie talie kart (dla 2-6 graczy, jeśli masz więcej, proponuję dodać kolejną talię)

3. Papier, aby utrzymać wynik

4. Przybory do pisania (długopis, ołówek lub marker)

Opcjonalnie: kalkulator, jeśli nie chcesz obliczyć wyników w głowie.

Usuń wszystkie jokery i dwójki (dwójki) z dwóch talii. Te karty nie są używane do gry.

1. Zdecyduj, kto będzie zajmował się najpierw.

Karta Liczba rozdanych kart (obejmuje to odwrócenie karty na początku)

1. Gracz na lewo od rozdającego idzie pierwszy. Ponieważ jest to początek gry, muszą podnieść kartę z talii, a następnie odrzucić kartę na stosie kart odrzuconych. Pamiętaj, że celem tej gry jest zdobycie trzech kart jednego rodzaju lub pary oraz dzikich. Jeśli ten gracz ma jeden lub oba te warunki, może ustanowić tyle zestawów kart, które pasują do warunków. Gdy gracz osiągnie jeden z tych warunków i położy karty na stole, może zacząć grać na kartach innych graczy. Jest to podobne do tego, co można zrobić w fazie 10. Na przykład, jeśli gracz postawił trzy asy, a gracz drugi już ustanowił, gracz drugi może teraz ułożyć na stole jednego (lub więcej) asa, aby dodać do ich wynik.

Pod koniec każdego rozdania wyniki są obliczane. Wszystkie karty, które nie zostały wyłożone na stole, liczą się negatywnie w stosunku do gracza, a wszystkie karty na stole liczą się pozytywnie. Celem jest najszybsze osiągnięcie 2500 punktów, a kto pierwszy to ten, który wygrał. Poniższa tabela pokazuje punkty rozdane za punktację na końcu każdego rozdania. Zauważ, że jeśli cokolwiek oprócz Asa jest dzikie, jest to 100 punktów na kartę. Jeśli as jest dziki, każdy as ustanowiony na stole ma wartość 200 punktów.

Obrazek 1: Jak pokazano na tym zdjęciu, ten gracz ma jeden zestaw trzech rodzajów i cztery karty, które negatywnie odnoszą się przeciwko nim. Grupa trójek liczy się pozytywnie jako 15 punktów (5 punktów za każdą kartę). Karty, które nie zostały wyłożone (nadal znajdowały się w ręku gracza), liczą 30 punktów (5 + 10 + 10 + 5 punktów) ujemnie w stosunku do ich wyniku. Dodanie +15 punktów do -30 punktów daje łączny wynik tego gracza -15.

3 asy * 200 punktów za każdy = 600 punktów

2 karty * 10 punktów każda = 20 punktów

5 kart * 5 punktów każda = 25 punktów

ogółem = 645 punktów

3 karty * 5 punktów każda = -15 punktów

1 karta * 10 punktów każda = -10 punktów

całkowita = -25 punktów

ostateczny wynik = -25 + 645 = 620 punktów

Gracz 1: -45 + 430 = 385 punktów

Gracz 2: 0 + 130 = 130 punktów

Gracz 3: 0 + 420 = 420 punktów

Czy zrobiłeś ten projekt? Udostępnij to nam!

Trash Kalimba Instrument muzyczny

  • Mamy bądź miły polityka.

    Proszę być pozytywnym i konstruktywnym.

    Dodaj zdjęcia Post

    Zapytany do 3 kwietnia o krok 4 14 dni temu

    Czy musisz zebrać przed odebraniem stosu kart odrzuconych?

    Zapytany przez Wndrwoman o wprowadzenie 5 tygodni temu

    Aby wyjść, Czy mogę użyć dwóch symboli wieloznacznych na trzech naturalnych znakach?

    Również jeśli masz ustawione lay i narysuj dziką kartę, możesz ją położyć na dowolnych zestawach, które już grałeś?

    Chodzi mi o to, że jeśli mam zestaw i nie ma odrzutów, to kontynuuj grę lub tęsknię za tymi punktami, dopóki nie odejdę

    Co jeśli możesz grać i nie odrzuć, czy gra trwa dalej, dopóki nie możesz?

    Grając w 2500, powiedziano nam, że możesz zbierać karty ze stosu kart odrzuconych, o ile masz dwa naturale w ręce, aby zrobić seta. Czy to prawda? Powiedzieli również, że możesz wrócić tak daleko na stosie kart odrzuconych, jak to było konieczne, aby odzyskać wybraną kartę, pod warunkiem, że wszystkie inne karty zostały wcześniej wykorzystane i zawierająca potrzebną kartę. Powiedziano nam również, że możesz zabrać swoją kartę z talii lub stosu odrzuconych kart. Jeśli biorąc górę karty ze stosu kart odrzuconych, musisz mieć naturalną dwójkę w ręce? Jesteśmy zdezorientowani. Czy ktoś może wyjaśnić?

    Tak, musisz mieć 2 naturalne karty, aby móc wziąć najwyższą kartę ze stosu kart odrzuconych. Jeśli jednak ta karta jest dziką kartą, musisz mieć dwie inne karty wieloznaczne i trzy pary ręcznie, aby wziąć tę kartę. Jeśli pod stosem kart odrzuconych znajduje się karta znajdująca się pod tą parą w ręce, to zejdziesz do tej karty na stosie kart odrzuconych i weźmiesz ją razem z innymi kartami znajdującymi się na wierzchu ( s) potrzebujesz. Na przykład masz dwa podnośniki w ręce i wiesz, że na stosie kart odrzuconych znajduje się trzeci podnośnik. Weź wszystkie karty na wierzch tego stosu prosto do gniazda, łącznie z gniazdem. Potrzebujesz tylko dwóch kart, które pasują do tej, którą pobierasz ze stosu odrzuconych kart. Nie musisz mieć odpowiedniej karty, aby wziąć kartę z talii. Ten stos jest odwrócony do góry nogami, więc nie widać, co w nim jest. Zyskujesz szansę zdobycia karty, którą chcesz, albo nie. Nie musisz też odrzucić, jeśli możesz wyjść, grając wszystkimi kartami w ręce. Mam nadzieję, że to pomoże.

    Powyższe komentarze, które właśnie dodałem, są zgodne ze sposobem, w jaki mnie uczono. Wygląda na to, że instrukcje na tej stronie różnią się od tego, jak mnie uczono. Być może istnieją różne warianty tego, jak gra się w tę grę. Albo to, albo mnie nauczono niepoprawnie, albo instrukcje na tej stronie są nieprawidłowe.

    Weź udział w turniejach online w remiach organizowanych codziennie, tygodniowo i miesięcznie, a także zapraszaj swoich znajomych do różnych witryn remika, w które grasz i wygrywaj rs x% (w zależności od strony) maks. Za polecenie. Uzyskaj więcej rekomendacji i wygraj więcej nagród.

    Gry karciane takie jak Remik są naprawdę bardzo interesujące, a ta gra pomaga wygrywać nagrody pieniężne. Jeśli znasz wszystkie Reguły gry w Remika, na pewno wygrasz.

    jest tam gdziekolwiek w Internecie, że możesz grać w tę grę kocham grać w tę grę i chciałbym móc grać w nią online, gdy nie mam nikogo do zabawy

    Ta gra w Remika północno-amerykańskiego istnieje w wielu wersjach i ma wiele różnych nazw. Gra jest podobna do 500 Remi, ponieważ gracz może wziąć kilka kart ze stosu kart odrzuconych, ale istnieją dwie zasadnicze różnice.

    1. Pierwsza karta rozdawana każdemu graczowi jest odkryta, a jej wartość określa liczbę kart, które gracz będzie rozdawał. Gracze zaczynają więc od nierównych dłoni.
    2. Istnieją dzikie karty, które wraz z asami mają wysoką wartość, zwykle 100 punktów. Dlatego ważne jest, aby połączyć te karty o wysokiej wartości, a przynajmniej zrzucić je przed końcem gry. Jedna dzika karta jest określana przez odkrytą kartę w ręce krupiera, a zatem różni się od transakcji do rozdania. Niektóre wersje mają dodatkowe dzikie karty.

    Zebrałem ponad 25 opisów tej gry od różnych graczy i żadna z nich nie zgadza się w każdym szczególe. Warianty wpływają na każdą część gry: liczbę użytych kart, układ, wartości kart, dzikie karty, dozwolone układy, zasady gry i punktację. Postaram się omówić te warianty, opisując najpierw grę, która używa najczęstszej wersji każdej reguły, a następnie listę wariantów, które widziałem.

    Imię 5000 remika odzwierciedla fakt, że gra jest często rozgrywana z wynikiem docelowym 5000, ale wielu graczy używa innych celów, a gra może być odpowiednio nazwana: 1500 remika, 2000 Remik, 2200 Remik, 2500 remika, 2800 Remik lub 10000 Remik. Inne nazwy to Back Rummy, Remik Bitchina, Circle Remik, Crazy Rummy (chociaż nazwa ta jest częściej używana w innym wariancie ze stałymi rozmiarami dłoni), Hantle, Dummy Rummy, Jerzy, Hillbilly Rummy, Remik polski i Ten dziki. Chciałbym podziękować wielu współpracownikom, którzy przez kilka lat przysłali mi opisy tych różnych wersji tej gry.

    3 lub 4 graczy używa standardowego pakietu 52-kartowego; od 5 do 8 graczy używa dwóch połączonych kart 52-kartowych (104 karty). Rozdawanie i gra są zgodne z ruchem wskazówek zegara.

    Pierwszy rozdający jest wybierany losowo: na przykład wszystkie karty losowania i najniższe rozdania. Zakręt rozdający przechodzi po lewej stronie po każdym rozdaniu. Przed rozdaniem krupier tasuje, a gracz po prawej rozdaje karty.

    Zamiast rozdawać karty wokół stołu jeden lub kilka na raz, tak jak w wielu grach, rozdający daje każdemu graczowi po kolei całą swoją rękę, zanim przejdzie do następnego gracza. Dla każdego gracza, zaczynając od lewej strony krupiera:

    1. Rozdający rozdaje jedną kartę przed graczem, twarzą do góry, aby wszyscy mogli ją zobaczyć. Ranga tej karty określa liczbę dodatkowych kart, które gracz będzie rozdawał.
    2. Krupier rozdaje pozostałą część ręki gracza twarzą w dół. Na przykład, jeśli pierwsza karta gracza to 7, rozdający daje graczowi 7 więcej zakrytych kart przed przejściem do następnego gracza. Gracz, którego pierwsza karta jest zdjęciem (jack, królowa, król), otrzymuje 10 kolejnych kart: jeśli pierwszą kartą jest as, gracz otrzymuje 11 kolejnych kart.

    Dealer będzie ostatnim, który otrzyma karty. Pierwsza karta (odkryta) krupiera jest dzika dla obecnej transakcji. Na przykład, jeśli krupier dostaje 4 odkryte, krupier ma cztery karty zakryte, a czwórka jest dzika.

    Krupier układa resztę kart w zgrabny, zakryty stos, aby utworzyć ładunek, z którego można wyciągnąć karty. Górna karta akcji jest odkryta i umieszczona obok zasobu, aby rozpocząć stos kart odrzuconych.

    Wszyscy gracze podnoszą swoje karty, zarówno odkryte, jak i odkryte, i rozpoczyna się gra.

    Jak we wszystkich odmianach remika, celem jest stworzenie kombinacji: zestawów trzech lub więcej równych kart i serii trzech lub więcej kolejnych kart tego samego koloru.

    Zestawy Zestaw składa się z trzech lub więcej kart o tej samej wartości, na przykład trzech królów lub pięciu siódemek. Kiedy ta gra jest grana więcej niż jedną talią, zestaw może zawierać identyczne karty, na przykład 5- 5- 5 jest prawidłowym zestawem. Bieganie Bieg składa się z trzech lub więcej następujących po sobie kart tego samego koloru. W tym celu karty układają się w kolejności A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-A. As może być więc na najniższym końcu biegu, obok 2 lub na wyższym miejscu obok króla, ale nie w środku biegu.

    Dzikie karty mogą być używane jako substytut dla brakującej karty potrzebnej do utworzenia zestawu lub uruchomienia. Na przykład, jeśli szóstki są dzikie, 8- 6- 10 to poprawny przebieg.

    Rozpoczyna się gracz po lewej stronie rozdającego, a gracze zmieniają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara wokół stołu. Turn składa się z trzech części:

    1. Gracz albo wyciąga górną kartę z ręki, albo bierze jedną lub więcej kart z wierzchu stosu kart odrzuconych. Karta lub karty są dodawane do ręki gracza. Gracz zawsze może dobrać najwyższą kartę ze stosu lub stosu kart odrzuconych. Gracz może dobrać więcej niż jedną kartę ze stosu kart odrzuconych
      1. najgłębsza zakopana karta jest łączona w obecnej turze, oraz
      2. gracz bierze także wszystkie karty, które są na górze (wyrzucone później niż) najgłębiej zakopane karty.

      Gracz, który bierze więcej niż jedną kartę ze stosu kart odrzuconych może łączyć niektóre lub wszystkie karty znajdujące się na najgłębiej zakopanej karcie; pozostałe karty są dodawane do ręki gracza.

    2. Gracz może ustanowić (połączyć) ważne biegi i sety oraz karty, które rozszerzają serie i sety, które zostały już ustanowione przez dowolnego gracza. Karty zgrupowane są zawsze trzymane odkryte przed graczem, który je połączył, w celu zdobycia punktów. Podczas dodawania do zestawu lub biegu odłożonego przez innego gracza, musisz podać, który zestaw lub biegasz, do którego go dodajesz, a pozostali gracze muszą zwrócić na to uwagę. Na przykład, jeśli gracz A połączył się 6- 7- 8 i gracz B dodał 9 do tego, inni gracze muszą zdawać sobie sprawę, że 5 lub a 10 można teraz dodać (ale nie inny 9), mimo że 9 na stole leży przed graczem B, a nie obok biegacza gracza A.
    3. Aby zakończyć turę, gracz musi odrzucić jedną kartę odkrytą na stos kart odrzuconych. Jeśli gracz bierze tylko jedną kartę z wierzchu stosu kart odrzuconych, odrzucenie tej samej karty nie jest legalne, pozostawiając stos kart odrzuconych dokładnie tak, jak przed turą gracza. Karty stosu kart odrzuconych są nałożone na siebie, dzięki czemu wszystkie można zobaczyć.

    Dzikie karty Jeśli posiadasz prawdziwą kartę reprezentowaną przez dziką kartę, która została użyta podczas biegu, możesz połączyć prawdziwą kartę w kroku 2 swojej tury, umieszczając ją przed sobą. Dzika karta pozostaje na swoim miejscu. Powołanie "rummy9quot; Każda karta może zostać odrzucona. Jeśli jednak karta zostanie odrzucona, co może zostać wykorzystane do przedłużenia seta lub uruchomienia na stole, każdy gracz, który już się połączył może wezwać "rummy9quot ;, weź odrzut i połącz go, ogłaszając zestaw lub uruchom go dodając i odrzuć kartę (jeśli to możliwe). Następnie tura powraca do gracza, którego tura powinna być następna, gdyby nie ta "rummy9quot; połączenie. Koniec gry Gra może zakończyć się na dwa sposoby:

    1. Gracz ma tylko jedną kartę po zetknięciu i odrzuca ją, więc nie ma żadnych kart w ręku. To się nazywa "wychodzić". Pamiętaj, że to ostatnie odrzucenie musi być "unplayable9quot ;: nie może to być karta, która mogłaby zostać dodana do meldunku na stole. Gracz, który nie ma nieodtwarzalnych kart, musi to zrobić "float9quot; - patrz poniżej.
    2. Na stosie nie ma żadnych kart, a gracz, którego turę nie może lub nie chce wziąć karty lub kart ze stosu kart odrzuconych.

    W obu przypadkach gra kończy się natychmiast, a ręka jest punktowana. Pływający Jeśli gracz połączy wszystkie swoje karty i nie ma nic do odrzucenia, nie kończy to gry. Zamiast tego gracz "floats9quot ;, nie mając żadnych kart. Podczas przyszłych zwrotów gracz musi dobrać kartę ze stada (nie ze stosu kart odrzuconych, ponieważ nie można narysować i odrzucić tej samej karty). Jeśli wyciągnięta karta jest możliwa do zagrania, musi zostać połączona, a gracz ponownie unosi się. Jeśli nie można jej odtworzyć, gracz odrzuca ją i gaśnie. Gracz, który dzwoni "rummy9quot; podczas gdy pływający układa kartę, ale nie jest w stanie odrzucić, więc nadal unosi się.

    Gracze zdobędą wartość wszystkich kart, które zgrupowali. W tym celu:

    • Asy i karty wieloznaczne są warte 100 punktów, pod warunkiem, że asy nie są dzikie;
    • Jeśli asy są dzikie, są warte 200 punktów każdy;
    • Królowie, królowie, walety i dziesiątki są warte 10 punktów, jeśli nie dzikich;
    • Karty liczbowe od 2 do 9 są warte 5 punktów, jeśli nie dzikich.

    Ponadto, jeśli gra zakończyła się przez jednego z graczy wychodzących, ten gracz otrzymuje wartość wszystkich kart pozostających w rękach innych graczy, których nie udało się złączyć.

    Dalsze oferty są rozgrywane, dopóki jeden lub więcej graczy nie osiągnie łącznego wyniku 5000 lub więcej. W tym momencie zwycięzcą jest gracz, który ma najwięcej punktów.

    Istnieje wiele odmian tej gry: nie ma dwóch opisów, które widziałem, zgadzają się w każdym szczególe. Poniżej próbowałem wymienić wszystkie warianty, które widziałem. Należy pamiętać, że niektóre kombinacje wariantów działają lepiej niż inne, aw niektórych miejscach zauważyłem, które warianty powinny lub nie powinny być łączone.

    Karty, dzikie karty i wartości karty

    W zależności od tego, w jaki sposób transakcja jest zarządzana, niektórzy gracze mogą rozpocząć rozdanie z zaledwie 3 lub nawet 2 kartami, co może być niepożądane. Aby tego uniknąć, niektóre grupy pomijają niektóre małe karty z paczki. Wydaje się, że dość często gra się bez dwóch osób, więc podwójna talia zawiera 96 ​​kart. Niektórzy posunęli się dalej: widziałem warianty grane z kartami 2? 44, gdzie najniższa karta to 4, i 2 lub więcej talii 36 kart bez niczego poniżej 6. Jeśli niskie karty są pomijane, asy są zawsze wysokie. biegnie, obok króla.

    Innym sposobem na uniknięcie najmniejszych rozdań jest zrobienie wszystkich dwójek stałych dzikich kart. W tym przypadku gracz, który otrzyma dwójkę jako kartę odkrytą, otrzyma kolejne 15 lub 20 kart, w zależności od tego, który wariant jest używany.

    Wielu graczy dodaje jokerów do talii. Działają one jako trwałe, dzikie karty. Niektóre grupy mają inne stałe karty wieloznaczne, takie jak dziesiątki lub jednookie beny.

    Aby zmniejszyć szanse na wyczerpanie kart, niektórzy gracze dodają dodatkowe talie. Na przykład trzech lub czterech graczy może grać z podwójną talią (z 4 jokerami, jeśli jest używana), a pięciu lub więcej może użyć potrójnej talii (z 6 żartownicami, jeśli chce).

    Niektórzy gracze mają niższą wartość 50 dla asów. Jeśli as ma 50, a karty wieloznaczne to 100, wtedy asy normalne mają wartość 150, ale niektóre grupy nie pozwalają na asy, aby były dzikie - patrz poniżej. Niektóre z tych dzikich kart są zawsze warte 200, niezależnie od tego, czy są to asy, czy nie, a asy mają 100, gdy nie są dzikie.

    Niektóre grupy wartości 9 i 8 jako 10 punktów zamiast 5. Niektóre mają specjalne wysokie wartości dla innych kart, na przykład 45 dla królowej pik.

    Radzenie sobie i wybór dzikiej karty

    Niektóre grupy traktują odkrytą kartę dla każdego gracza jako wskazującą całkowity liczba kart, które powinien otrzymać gracz, a nie liczba dodatkowych kart. W tej wersji na przykład gracz, który otrzymał 6 jako pierwszy, dostałby tylko 5 kart zakrytych, a nie 6.

    W niektórych grupach jack wskazuje 11 kart, królową 12 kart i 13 kart króla, a nie wszystkie obrazy wskazujące 10 kart. Niektórzy dają 14 lub 15 kart zamiast 11 dla asa.

    Gdy używane są stałe karty wieloznaczne, zwykle odpowiadają one większej liczbie kart, na przykład 15, 20 lub nawet 25. Alternatywnie, niektóre gry, w które dziką kartę traktuje się jako odkrytą, są ukrywane w paczce i zastępowane inną kartą. Jeden opis z 2-kami jako stałymi kartami wieloznacznymi mówi, że gracz otrzymujący 2 może wybrać, czy ma otrzymać 2, czy 12 kart w sumie.

    Niektórzy unikają rozdania kart z bardzo małą liczbą kart przez zakopanie jakiejkolwiek małej karty rozdanej jako upcard - na przykład, jeśli rozdane zostaną 2, 3 lub 4, zostanie ona zakopana i zastąpiona.

    Niektóre grupy określają dziką kartę dla ręki, odsłaniając krupiera ostatni, ubiegły, zeszły karta zamiast pierwszej karty. Niektóre określają dziką kartę przez dodatkowy rozdajesz odkrytą kartę do rozdającego, po rozdaniu kart wskazanych przez wstępną kartę dealera.

    Jeśli karta wskaźnikowa jest permanentną kartą wieloznaczną, niektóre dają dealerowi dodatkowe karty do momentu znalezienia karty, która nie jest stałą kartą wieloznaczną. Inni zakopują trwałą dziką kartę w talii i rozdają zastępczą kartę wskazującą.

    W jednym z opisów, dziką kartę dla ręki określa oddzielna karta rozdawana po zakończeniu rozdania krupiera: ta karta wskaźnika nie jest używana w grze: nie należy do krupiera ani nie jest częścią stosu kart odrzuconych.

    Mechanizm gry jest zasadniczo podobny do tego z 500 Remikami, a wszystkie warianty 500 Remików mogą być w zasadzie również wykorzystane w tej grze.

    Niektóre grupy mają ograniczenia dotyczące używania dzikich kart w układach. Niektóre gry, w których liczba naturalnych kart w meldunku musi zawsze być większa niż liczba dzikich kart. W niektórych układach dozwolona jest tylko jedna wieloznaczna karta, ale połączenie sześciu lub więcej kart można podzielić na dwie części, aby można było użyć jednej karty wieloznacznej w każdej z nich. Podczas gry z tymi ograniczeniami, gracze muszą zgodzić się na traktowanie dzikich kart, które reprezentują same siebie: na przykład jeśli szóstki są dzikie, niektóre traktują bieg 6- 7- 8 jak już zawiera dziką kartę, podczas gdy inne grupy traktują tę szóstkę jako naturalną, ponieważ jest ona poprawną wartością i kolorem pasującym do biegu, nawet jeśli zachowuje "wild9 część; wartość 100 punktów.

    Niektórzy gracze rozpoznają zestaw trzech lub więcej dzikich kart jako specjalny rodzaj kombinacji, którą można rozszerzyć tylko dodając kolejne dzikie karty.

    Niektóre pozwalają na prawdziwą kartę, którą reprezentuje dzika karta w meldunku w obrocie dla dzikiej karty. Oznacza to, że podczas meldującej części swojej kolejki można zagrać kartę odpowiadającą dzikim kartom na stole, wziąć tę dziką kartę i połączyć ją w innym miejscu lub dodać ją do ręki.

    Niektóre wymagają od gracza, który bierze więcej niż jedną kartę ze stosu kart odrzuconych, aby połączyć najgłębszą zakopaną kartę z dwiema naturalnymi kartami z ręki gracza.

    Niektóre z nich wymagają zawsze połączenia karty pobranej ze stosu kart odrzuconych, nawet jeśli została pobrana tylko najwyższa karta.

    Wiele grup gra, że ​​gracz nie może "zwolnić" kart, dodając je do układów innych graczy na stole, dopóki nie połączyli co najmniej jednego zestawu lub własnego. Po połączeniu zestawu lub przebiegu, gracz może odłożyć pojedyncze karty w tych samych lub kolejnych turach.

    Niektórzy nie pozwalają graczom na wywoływanie "remika", gdy odrzucana jest możliwa do zagrania karta.

    Jedna z drugiej strony, niektóre pozwalają graczowi na wywołanie "remika", gdy można utworzyć dowolne połączenie lub użyć kart w dowolnym miejscu stosu kart odrzuconych. Jest to znane jako "remika na stosie". Wzywający musi wziąć wszystkie karty powyżej najgłębszej karty stosu, który jest stapiany. Ta reguła nie jest zalecana.

    W wariancie znanym przez niektórych jako Jerzy i przez innych, jak 2500 remika, Żadnych przebiegów nie można łączyć, tylko zestawy równych kart. Zestaw może zawierać maksymalnie jedną dziką kartę, a karty mogą zostać pobrane ze stosu kart odrzuconych tylko wtedy, gdy gracz ma dwie naturalne karty w ręku, które pasują do najgłębiej zakopanej karty, która została pobrana. Ta wersja jest zwykle rozgrywana z podwójnym 48-kartowym pakietem bez dwójek, a pierwsza karta gracza wskazuje całkowitą liczbę kart do rozdania graczowi, licząc jako 11, królową 12, króla 13, asem 14 lub 15.

    Niektóre pozwalają graczowi wyjść, łącząc wszystkie swoje karty, nie pozostawiając żadnej karty do odrzucenia.

    Niektóre grają, że jeśli gracz zgaśnie, gdy jeden lub więcej innych graczy się unosi, pływający gracz (-y) musi wylosować jedną kartę ze stada.

    Niektóre z nich grają, gdy gracz rozpoczyna swoją pierwszą turę, aby zagrać, inni gracze, którzy jeszcze nie grali, wykonują jedną turę, zanim ręka zostanie zdobyta. Jeśli inny gracz również wyjdzie, premia za wyjście zostanie przyznana pierwszemu graczowi, który to zrobił.

    Podczas strzelania, niektóre gry, które zamiast dać niezagospodarowane karty zwycięzcy do zdobycia, każdy gracz odejmuje wartość pozostałych kart w ręku od wartości uzyskanej za zgrupowane karty. W tej wersji wyniki będą niższe, a gracz może uzyskać wynik negatywny. Przy takim typie punktów dodajesz premię, na przykład, 200 punktów do wyniku gracza, który wyszedł.

    Gra kończy się, gdy gracz osiągnie lub przekroczy docelowy wynik, który może być ustawiony na 1500, 2000, 2200, 2500, 2800, 5000 lub nawet 10000. Oczywiście wyższy cel prowadzi do dłuższej gry, ale długość gry jest również mocno wpływ na wartości kart. Gry ze stałymi dzikimi kartami mają wyższą punktację, więc wyższy cel jest odpowiedni. Ponadto gracze, w których nieoparte karty są przyznawane graczowi, który wychodzi, mają wyższą punktację, a wyższy cel jest odpowiedni niż w przypadku gry, w której niezałączone karty są odejmowane od wyniku właściciela, zwłaszcza jeśli nie ma premii za wyjście.

    Niektóre grają, jeśli więcej niż jeden gracz osiągnie cel w tym samym rozdaniu, zwycięzcą gry nie jest gracz z najwyższym wynikiem, ale gracz, który wyszedł na tę ostatnią umowę, pod warunkiem, że gracz osiągnął cel. Jeśli gracz, który wyszedł, znajduje się poniżej celu, wygrywa najwyższy wynik wśród graczy, którzy osiągnęli cel, a jeśli istnieje remis dla najwyższego wyniku, gracze wiążący są zwycięzcami.

    Ta gra, choć oczywiście dość popularna w Ameryce Północnej, jest zaskakująco słabo udokumentowana: o ile mi wiadomo, nie jest ona opisana w żadnej ze standardowych książek o grze karcianej.

    Oto archiwalne kopie poprzednich stron Jim Davidsona na 5000 Remika i 10 000 Remi.

    Inny opis 5000 remika można znaleźć na stronie Thirtysomething Gamers.

    Wariant znany jako George, bez biegów, pojawił się w pakiecie Anyone for Cards dla Windows 3.1, opublikowanym w 1993 roku.

    Jak gra się w grę karcianą 2500?

    Gra karciana 2500 jest również znana jako 2500 remisem i rozgrywana jest przez rozdanie każdemu graczowi odkrytej karty, z dodatkowymi kartami opartymi na początkowej karcie i wykonującymi kolejne biegi. Gra jest punktowana po każdej rundzie.

    Jak grasz w grę Snaps?

    Jakie są zasady gry karcianej 31?

    Jakie są zasady dotyczące gry w karty Spider Solitaire?

    Według Pagata każdy gracz może zacząć od nierównych rozdań. Dzikie karty są używane z wysoką wartością 100; asy mają również wysoką wartość 100 punktów. Powód 2500 remika nazywa się "2500 remisem", ponieważ celem jest osiągnięcie 2500 punktów.

    Aby zagrać w tę grę, trzech lub czterech graczy zaczyna od talii 52 kart. Jeśli jest więcej graczy, musisz użyć dwóch talii.

    Rozdający zostaje wybrany jako pierwszy, a osoba z prawej strony rozdaje talię. Każda osoba otrzymuje kartkę naraz, zamiast omijać karty, jak w typowych grach karcianych.

    Rozdający najpierw dostarcza jedną kartę odkrytą; wartość tej karty pokazuje, ile kart gracz otrzyma. As otrzymuje 11 kolejnych kart, a karty twarzy otrzymują kolejne 10 kart. Rozdający otrzymuje ostatnie karty.

    Pozostała część talii jest ułożona w dół i jest z niej wyciągnięta. Celem jest teraz stworzenie zestawów trzech lub więcej równych kart lub serii trzech lub więcej kart tego samego koloru. Gracze na zmianę dodają karty, tworząc przebiegi. Na przykład, jeśli gra się 8 trefl, 9 trefl i 10 trefl, następny gracz może zagrać 7 trefl.

    Aby zakończyć turę, graczowi musi zabraknąć kart lub nie pozostały żadne karty do wyciągnięcia. Ręka jest punktowana na koniec rundy.

     Jest to 4-osobowa gra (2 drużyny) ze 108 pakietami kart zawierającymi dwie standardowe paczki z kartami oraz 4 jokery. Każdemu graczowi rozdaje się 13 kart, a także pakiet czterech kart i paczkę z trzema kartami umieszczonymi na wierzch, zwanymi Szponami. Zespół, który zdobędzie więcej punktów, wygrywa grę.

    • Dzikie karty: 2s i Jokers
    • Karty naturalne: od 4 do Ace.
    • Trójki są wyjątkowe
    • 7s i Aces podlegają pewnym specjalnym przepisom i ograniczeniom.

    Meld to zestaw pasujących kart umieszczonych odkrytą na stole.

    Połączenie 4s, 5s, 6s, 8s, 9s, 10s, waletów, królowych lub królów składa się z:

    • Co najmniej 3 karty o tej samej wartości. (dzikie karty mogą być używane jako substytuty jednej lub dwóch kart).
    • Nie więcej niż 7 kart tej samej wartości (dzikie karty mogą być używane jako substytuty jednej lub dwóch kart).
    • Musi mieć co najmniej 2 naturalne karty.

    Połączenie siedmiu i As składa się z:

    • Od trzech do siedmiu kart
    • Nie można używać dzikich kart
    • Połączenie asów może zawierać dziką kartę, jeśli jest częścią początkowego układu, ale to będzie traktowane jako wspólny układ.
    • Nie wolno mieć dwóch układów 7s / Aces tej samej wartości, w takim przypadku musisz je połączyć.

    Zbiór dzikich kart składa się z:

    • Od trzech do siedmiu 2s i jokerów w dowolnej kombinacji.
    • Kanasta, która ma tylko 2 lub 4 żartownisie, jest warta więcej punktów.
    • Podczas swojej tury, przed lub po wylosowaniu karty, gracz może umieścić dowolne 3 sekundy pomiędzy układami drużyny i natychmiast dobrać kartę zastępczą ze stosu akcji (nie jest to  

    wolno łączyć 3s jako początkowy układ).

    • 2s i jokery mogą być używane jako substytuty dla innych kart, zgodnie z zasadami.
    • Kiedy jesteś w stanie połączyć wszystkie oprócz jednej karty i odrzucić ostatnią kartę.
    • Siedmiopłatowy układ nazywany jest canastą i musi zawierać co najmniej 5 naturalnych kart. Istnieją dwa rodzaje canasta, Mixed canasta (zawierające dzikie karty) i Natural canasta (przy użyciu wyłącznie naturalnych kart).
    • Aby wykonać początkowe połączenie, gracz musi połączyć karty, aby osiągnąć co najmniej minimalną liczbę. Minimalna liczba zależy od łącznego wyniku twojej drużyny na początku tego rozdania.

    Narysuj kartę ze stosu (zakryte stosy kart) lub stos kart odrzuconych (odkryte stosy kart), sprawdź, czy są jakieś karty do połączenia i wybierz kartę, którą chcesz odrzucić, gra porusza się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Po wylosowaniu karty możesz odłączyć kilka kart przed odrzuceniem. Możesz odrzucić 3s, jeśli wychodzisz i dzikie karty, jeśli wszystkie inne karty w twojej ręce to 3 lub dzikie karty. Jeśli stos kart odrzuconych jest pusty, nie możesz odrzucić Asa i siódemki, chyba że nie masz żadnej innej opcji w ręku oprócz 3s i dzikich kart. Odrzucając, kończysz swoją turę i pozwalasz następnemu graczowi grać. Do wyjścia muszą być co najmniej dwa canasty. Nie można wyjść bez odrzutów, chyba że połączysz specjalną rękę. Jeśli któraś z drużyn zdecyduje się wyjść, gra kończy się, gdy gracz musi dobrać ze stosu zapasów, jeśli stos zapasów jest pusty.

    Rysunek ze stosu kart odrzuconych

    Zamiast dobierać stos kart, gracz może dobrać wszystkie karty ze stosu kart odrzuconych, chyba że karta górna to 3 lub karta wieloznaczna. Aby to zrobić, gracz musi połączyć co najmniej dwie karty swojej ręki z górną kartą stosu kart odrzuconych. Jeśli najwyższa karta pasuje do meldunku drużyny, może zostać wylosowana tylko wtedy, gdy układ ma mniej niż pięć kart, ponieważ nie jest dozwolone układy z więcej niż siedmioma kartami.

    Warunki do prawidłowego pierwszego połączenia to:

    Analytics dla 2500 zasad gry w karty Dodaj do listy oglądania

    Best of 2500 zasad gry w karty w KeyOptimize (Out of 15 w wyniku | Ostatnie sprawdzenie 24 października 2015 r)

    Dowiedz się, jak tworzyć cokolwiek z Instructables. Łatwe do wykonania instrukcje krok po kroku, zajęcia online i aktywna społeczność twórców.

    Strona główna Odpowiedzi Yahoo ⌂ Strona główna Poczta Wyszukaj Aktualności Sport Finanse Gwiazdy Odpowiedzi pogodowe Flickr Komórka Więcej ⋁ Polityka Filmy Muzyka Telewizja Grupy Styl Piękna Tech Zakupy Zainstaluj nowy Firefox   9amp; raquo; Odpowiedzi Yahoo

    Największy zbiór zasad gry w karty w Internecie, z informacjami o setkach gier karcianych i kaflowych z całego świata.

    Ask.com - Jakie jest twoje pytanie? SZTUKA & PIĘKNO LITERATURY & FASHION BUSINESS & FINANSOWA EDUKACJA RODZINNA GEOGRAFIA ŻYWNOŚCI & POLITYKA HISTORIA ZDROWIA HOBBY & WAKACJE GRY & CELEBRATIONS HOME & OGRODZONE MATOWE ZWIERZĘTA & ZWIERZĄT SCIENCE SPORTS & AKTYWNY.

    BoardGameGeek | Gaming Unplugged Od 2000 Zarejestruj Gry planszowe Strona główna Ostatnie dodatki Witamy Subskrypcje Wiki Wszystkie gry abstrakcyjne Konfigurowalne gry Gry dla dzieci Gry rodzinne Gry towarzyskie Gry strategiczne Gry tematyczne Gry o grach wojennych Gry wideo Gry wideo Wydarzenie.

    1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (6 оценок, среднее: 5.00 из 5)
    Loading...
    Like this post? Please share to your friends:
    Leave a Reply

    + 6 = 15

    ;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:

    map